В 2010-х годах игровой ландшафт начал меняться, когда издатели искали инновационные способы борьбы с рынком подержанных игр. Это привело к тенденции, когда однопользовательские игры часто оснащались поспешно сконструированными многопользовательскими режимами, что часто приводило к посредственным впечатлениям. Эти дополнения, хотя и предназначались для продления жизни игр, часто не оправдывали ожиданий, затмеваемые доминированием таких франшиз, как Call of Duty.
Многопользовательский режим Assassin's Creed
Неожиданное, но захватывающее погружение Ubisoft в многопользовательский режим франшизы Assassin's Creed удивило многих. Игроки погружались в оживленную среду, наполненную NPC, и должны были выслеживать и устранять свои цели в захватывающей игре в кошки-мышки. Напряжение было ощутимо, когда игроки учились сливаться с толпой, скрытно двигаясь к своим целям. Удовольствие от идеально выполненного убийства, например, нанесения смертельного яда и исчезновения до того, как жертва осознает свою судьбу, было захватывающим. По мере продвижения игроки вступали в всё более сложные психологические битвы как с целями, так и с охотниками.
Однако у этого инновационного режима были свои недостатки. Многопользовательский опыт был нишевым, часто подрываемым игроками, которые игнорировали механики скрытности в пользу хаотичных паркурных выходок. Попытки Ubisoft удовлетворить различные стили игры, такие как введение скрытого пистолета, еще больше размывали опыт, приводя к разочаровывающим матчам, где суть скрытности терялась.
BioShock 2
BioShock 2 представил многопользовательский режим, который, казалось бы, был ненужным, но предложил удивительно увлекательный опыт. На фоне атмосферного Рапчура игроки использовали плазмиды, чтобы перехитрить друг друга в бешеных FPS-битвах. Нарративный слой добавлял глубину, позволяя игрокам раскрывать детали о жизни своих персонажей между матчами, создавая уникальное сочетание повествования и геймплея.
К сожалению, эпоха Games for Windows Live омрачила этот опыт постоянными проблемами с подключением, что приводило к разочарованию и затмевало потенциал режима. В ремастированной версии 2016 года многопользовательский режим был полностью исключен, что стало свидетельством его проблемного наследия.
Mass Effect 3
К моменту выхода Mass Effect 3 BioWare уже овладели искусством боевика от третьего лица. Многопользовательский режим представил кооперативные миссии, требующие командной работы и стратегических ролей, позволяя игрокам воплощать различные инопланетные расы — освежающее изменение по сравнению с человеческим протагонистом Командором Шепардом. Этот кооперативный геймплей добавлял слой волнения, когда игроки сражались против грозных врагов.
Однако интеграция многопользовательского режима в однопользовательский нарратив оказалась спорной. Игроков побуждали к многократным матчам в многопользовательском режиме для достижения максимальных «Военных активов», что отталкивало тех, кто предпочитал одиночную игру. Это решение вызвало споры, усложняя восприятие игры, несмотря на то что сам многопользовательский режим был хорошо принят.
Singularity
Singularity с уникальными механиками манипуляции временем предложила причудливый FPS-опыт, выделявшийся в 2010 году. Многопользовательский режим позволял игрокам выбирать между солдатами с TMD и мутировавшими монстрами, создавая хаотичную и увлекательную игровую динамику. Новизна прохождения сквозь стены или управления взрывоопасными существами предоставляла освежающий поворот в эпоху доминирования более конвенциональных дизайнов.
Тем не менее новизна быстро исчерпывалась. Когда игроки исчерпывали разнообразие игровых опций, оставалось мало стимулов продолжать игру, особенно учитывая что способности в многопользовательском режиме не соответствовали глубине однопользовательского опыта.