Одна из ключевых особенностей, которую id Software привнесла в Wolfenstein 3D, была время. До этого момента студия создавала игры для издателей Softdisk и Apogee, большинство из которых распространялись через журналы или как shareware, с крайне жесткими сроками в два месяца. Но Wolfenstein 3D стал первым проектом, где у команды не было ограничений по времени. Благодаря этому они экспериментировали с функциями из оригинальной 2D-версии, такими как поиск мертвых врагов и перетаскивание тел из зоны видимости.
Однако эти элементы не вписывались в динамичный геймплей. "Это нарушает характер игры, который проявляется по мере ее создания. Вы как бы находите игру, пока ее делаете. У вас есть план, но игра сама по себе формируется из того, что мы создаем. Мы можем продолжать формировать ее или направлять в определенное русло, или позволить ей идти своим путем," — говорит Ромеро.
Уроки успеха
Wolfenstein 3D стал огромным успехом благодаря новому стилю быстрого и жестокого FPS-геймплея, которого игроки до этого не видели. Многие из уроков, полученных id Software, были переосмыслены и усовершенствованы для Doom, но масштаб популярности Wolfenstein дал студии другие важные уроки, один из которых оказался решающим для долговечности Doom.
"Люди пытались модифицировать Wolfenstein, и мы не имели об этом ни малейшего представления, пока не увидели это," — говорит Ромеро. Сжатие игры делало это "очень сложным", поскольку основной целью id было маленький размер файла на диске. "Но когда мы увидели, какие усилия люди прикладывают, чтобы получить доступ и создавать уровни, мы поняли, что следующую игру нужно полностью открыть."
Ромеро считает, что формат WAD-файлов в Doom позволил людям создавать огромное количество контента для игры до сих пор. И снова он подчеркивает скорость. "Люди, создающие контент, хотят сделать что-то и увидеть результат в считанные секунды. Это вознаграждение, и Doom это позволил. За десять секунд я могу создать комнату в Doom и запустить ее."
С момента запуска у Doom была процветающая сообщество, и сам Ромеро неоднократно возвращался к игре и ее продолжению на протяжении многих лет. В конце прошлого года дизайнер выпустил Sigil 2, который Роберт Джонс описал как "самый близкий опыт к настоящему путешествию во времени в мире ПК-игр". В декабре 2023 года Doom отпраздновал свое 30-летие и остается столь же популярным, как и всегда: в одном из тех моментов, которые согреют сердце даже зомби-солдата, Ромеро и Кармак устроили небольшую встречу в честь этой даты.