Newzoo представила свои последние данные о мировом рынке видеоигр на 2024 год, предоставив всесторонний анализ прогнозов доходов и новых тенденций в отрасли.
Ключевые выводы
Newzoo ожидает, что количество платящих игроков достигнет 1,5 миллиарда в этом году, что на 5% больше по сравнению с 2023 годом. Эта цифра составляет 43,8% от общего числа 3,42 миллиарда игроков по всему миру.
Мировой рынок видеоигр, по прогнозам, принесет 7,7 миллиарда долларов в 2024 году, что отражает рост на 2,1% по сравнению с предыдущим годом. Ожидается, что рынок будет расширяться со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 3,1%, достигнув 3,3 миллиарда долларов к 2027 году.
В региональном разрезе лидером по доходам останется Азиатско-Тихоокеанский регион с .9 миллиарда долларов (+1,5% по сравнению с предыдущим годом), за ним следуют Северная Америка с .2 миллиарда долларов (+0,6%), Европа с .8 миллиарда долларов (+3,2%), Латинская Америка с .1 миллиарда долларов (+6,2%) и Ближний Восток и Африка с .7 миллиарда долларов (+8,9%).
Отчет Newzoo подчеркивает, что почти половина общего дохода от игр будет генерироваться в США ( миллиардов долларов) и Китае ( миллиардов долларов). Интересно, что сегмент ПК остается самым маленьким по доходам, но в 2024 году он превзойдет как мобильные, так и консольные доходы, достигнув .2 миллиарда долларов (+4% по сравнению с предыдущим годом). Этот рост объясняется устойчивыми тайтлами, кросс-платформенными релизами и относительной нехваткой крупных консольных игр.
Доходы от мобильных игр ожидаются с ростом на 3% по сравнению с предыдущим годом до .6 миллиарда долларов, тогда как рынок консолей прогнозируется с небольшим снижением на 1%, до .9 миллиарда долларов. Аналитики предсказывают возрождение доходов от консолей начиная с 2025 года благодаря новым аппаратным средствам от Nintendo и значительным релизам, таким как GTA VI.
8 тенденций на рынке видеоигр
- Сдвиг в сторону кросс-платформенных игр: Крупные игроки, такие как Sony и Microsoft, все больше исследуют возможности расширения своих игр на различные платформы. Newzoo отмечает, что эта тенденция особенно выгодна для рынка ПК, так как растущие затраты на разработку делают сложным достижение прибыльности на одной платформе.
- Выбор правильного размера для одиночных игр: Чтобы процветать в текущем ландшафте, крупные компании могут принять стратегию разработки более компактных игр, что позволит им максимизировать доходы и создавать возможности для более крупных проектов в будущем.
- Мобильные платформодержатели вынуждены делать свои экосистемы более открытыми: Регуляторное давление заставляет компании, такие как Apple, разрешать сторонние магазины приложений и альтернативные методы оплаты, в то время как такие фирмы, как Microsoft и Epic Games, объявляют о расширении в мобильный гейминг.
- Ранний доступ как высшая форма управления сообществом: Взаимодействие с сообществом и укрепление доверия до запуска стало ключевым для успеха, особенно на платформах ПК, где система раннего доступа Steam является распространенной.
- Большинство игр с живым сервисом не достигают и не удерживают игроков: Newzoo подчеркивает, что время игры все больше концентрируется вокруг устоявшихся хитов, а высокие затраты на привлечение пользователей и низкие коэффициенты конверсии для новых тайтлов создают значительные проблемы.
- Спад на рынке создает возможности для инди- и AA-игр: Ожидается, что 2024 год станет свидетелем успешных релизов от небольших студий, поскольку компании AAA сталкиваются с ростом затрат, более устоявшейся базой игроков и насыщенным рынком живых сервисов.
- Индустрия еще не полностью понимает влияние генеративного ИИ: Остается недостаток ясности относительно рисков, ограничений и потенциальной интеграции технологий генеративного ИИ в разработку игр.
- UGC является ключом к привлечению новых поколений игроков: По данным Newzoo, 94% потребителей из поколений Alpha и Z вовлечены в видеоигры, часто взаимодействуя с этим медиа различными способами.