Выбор между безрамочным и полноэкранным режимами в мире ПК-игр
В мире ПК-игр выбор между безрамочным и полноэкранным режимами часто вызывает споры среди энтузиастов. Многие геймеры стремятся найти оптимальные настройки для своего опыта, однако нюансы этих вариантов отображения могут привести к путанице. Простой гид может предположить, что безрамочный режим предлагает удобство за счет возможного снижения производительности, но истинные причины этих различий остаются загадкой для многих.
Мое первоначальное стремление заключалось в том, чтобы тщательно протестировать различные современные игры, выпущенные за последние пять лет, чтобы выявить любые различия в производительности между полноэкранным и безрамочным режимами. После проведения пяти проходов для каждой игры в обоих режимах отображения я ожидал обнаружить даже незначительные вариации. Однако результаты оказались удивительно стабильными по всем параметрам.
Среди протестированных игр я не обнаружил значительных различий в производительности. Хотя некоторые игры, такие как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fallout 4, часто упоминаются как исключения, мои испытания с крупными тайтлами, такими как Horizon Zero Dawn и Red Dead Redemption 2, не выявили значительных тенденций. Единственным заметным исключением стал Hitman 3, который имеет эксклюзивный полноэкранный режим вместо стандартного безрамочного, что указывает на важность номенклатуры в понимании результатов производительности.
Что означает полноэкранный режим
Термин "полноэкранный" может быть вводящим в заблуждение. Традиционно он означал эксклюзивный полноэкранный режим, когда видеокарта полностью контролирует дисплей. В противном случае, если игра работает без этого эксклюзивного режима, дисплеем управляет Desktop Window Manager (DWM). Этот переход, введенный с Windows Vista, позволяет улучшить функции рабочего стола, но может ввести дополнительную нагрузку на ресурсы.
Согласно общепринятому мнению, безрамочный режим приводит к снижению производительности из-за участия DWM. Однако ландшафт изменился, и многие современные игры не строго придерживаются этих определений. Например, Horizon Zero Dawn не имеет эксклюзивного полноэкранного режима, а новые тайтлы, такие как Black Myth: Wukong, полностью отказываются от полноэкранного режима. Эта непоследовательность усложняет повествование о производительности.
Переключение кадров
С появлением Windows 8 Microsoft представила модель представления DXGI flip, которая революционизировала процесс рендеринга кадров. Эта модель минимизирует нагрузку на системные ресурсы, позволяя отображать отрендеренный кадр на экране путем "переключения", а не копирования, что значительно упрощает процесс.
Понимание механики переключения кадров имеет важное значение. В графическом рендеринге используется цепочка обмена (swap chain), где изображения рисуются в буфере обратной связи перед отображением. Модель flip presentation позволяет DWM получить доступ к указателю на кадр, устраняя необходимость в трудоемких операциях чтения и записи. В результате даже игры, работающие в полноэкранном режиме, часто используют DWM для компоновки, улучшая пользовательский опыт за счет быстрых переходов и функциональности наложений.
Улаживание спора, который не имеет значения
Исторически аргумент в пользу эксклюзивного полноэкранного режима основывался на убеждении, что он обеспечивает лучшую производительность. Однако в 2024 году это различие стало менее актуальным. Хотя некоторые старые игры все еще могут демонстрировать различия в производительности, современная игровая среда позволяет игрокам выбирать между безрамочным и полноэкранным режимами на основе личных предпочтений, а не из-за опасений по поводу производительности.
Это нюансированное понимание обогащает продолжающуюся дискуссию о настройках отображения, выходя за рамки упрощенных форумных дебатов. В конечном итоге геймеры могут уверенно выбирать предпочитаемый режим — будь то безрамочный или полноэкранный — без опасений о жертвах в производительности.