Документальные фильмы о природе всегда заставляют меня болеть за жертв. Это круговорот жизни и все такое, но газели кажутся довольно спокойными, и когда стая гиен налетает и начинает нападать на медлительную, трудно не поддержать аутсайдера. Однако мои недавние впечатления от игры WolfQuest расширили мой кругозор.
«У нас есть люди, которые нашли игру, когда им было 10 лет, и они до сих пор играют в нее, понимаете? Это безумие», — говорит продюсер Дэйв Шаллер.
Мой серый волк по имени Dogmeat не терпит никаких глупостей от мулов и лосей — и да, он всегда идет за медленными. Кто может его винить? Он отец семерых, и его первая зима как родителя была тяжелой. С учетом того, что все ценные лоси региона мигрируют из его территории, любая вылазка за едой потенциально смертельна, а жирная корова обеспечивает пищу на неделю. Это аутсайдеры до самого конца; и если я не могу выиграть Нобелевскую премию мира, то хотя бы могу стать отцом года.
Экологическое просвещение через развлечение
Я обязан своим экологическим просвещением силе эду-тейнмента, благодаря разработчику игр eduweb и Миннесотскому зоопарку в 2007 году. WolfQuest симулирует повседневную жизнь серого волка в Йеллоустонском национальном парке; игроки охотятся на добычу, спариваются, растят щенков, борются за территорию с другими стаями и выживают в среде, богатой хищниками, добычей и соперничающими волками.
Мой первоначальный интерес к игре возник из-за ее уникальной концепции — и того факта, что она была создана в сотрудничестве с известным издателем игр Миннесотским зоопарком. Но я оказался захвачен увлекательным симулятором выживания под поверхностью. Я не одинок в этом: WolfQuest уже 17 лет находится в активной разработке в различных версиях, с нишевой, но преданной базой игроков, остающейся с ней почти два десятилетия. Сколько десятков, сотен, тысяч эду-тейнмент игр пришли и ушли за это время? Смерть Flash наверняка уничтожила целое поколение сама по себе.
Дэйв Шаллер, основатель eduweb и продюсер WolfQuest, объясняет успех WolfQuest и постоянно энтузиастичное сообщество тем, что игра занимает незаполненную нишу.
«Каждый месяц не выходят три новых симулятора волков», — говорит Шаллер. «Конкуренция есть, но никто не хочет делать это так, как мы: максимально реалистично к жизни настоящего волка, оставаясь при этом игрой».
В ранние дни игры этот новаторский инстинкт был палкой о двух концах. Подробный многопользовательский симулятор дикой природы столь же амбициозен сейчас, как и два десятилетия назад, а происхождение WolfQuest как внеклассного занятия зоопарка быстро стало очевидным для небольшой команды разработчиков.
«Это не установленный жанр. Как четвероногие охотятся на других четвероногих, таких как копытные? Ну, вы не можете сыграть в пять игр и увидеть, как они это делают», — говорит он. Это была первая большая 3D-игра его студии и финансировалась грантом, который закончился около 2012 года. Первоначальный выпуск WolfQuest, по словам Шаллера, «никогда не был той игрой, на которую мы все надеялись».
С момента своего создания WolfQuest была перестроена и переиздана дважды. Оба раза это было с намерением реализовать видение, которое было невозможно с первоначальным графиком и бюджетом проекта.