Dustborn представляет собой богатое полотно повествования и игрового процесса, объединяя политически заряженную альтернативную Землю с группой героев-изгоев, обладающих сверхспособностями, основанными на голосе. Это уникальное сочетание вызывает сравнения с X-Men, вплетая темы социальной справедливости в свое повествование. Игра разворачивается через серию заговоров, приключений и даже плана побега с ограблением, который умело включает в себя тур поп-панк группы по Америке. Однако амбициозный масштаб Dustborn мог привести к тому, что Red Thread Games, студия, стоящая за такими признанными проектами, как Draugen и Dreamfall Chapters, растянула свои ресурсы. В результате получилась игра, где различные элементы иногда сталкиваются, а механика боя может казаться несколько жесткой и неотточенной. Тем не менее, несмотря на эти вызовы, Dustborn удается доставить увлекательный опыт, в значительной степени благодаря акценту на более тихие моменты среди хаоса.
Говорящие головы
В освежающем отступлении от нормы Dustborn придает значительное значение негативному пространству, посвящая значительную часть игрового процесса моментам размышлений и диалогов между персонажами. Длинные последовательности кемпинга прерывают действие, позволяя игрокам вступать в значимые разговоры со своей командой о недавних событиях. Даже во время напряженных столкновений персонажи находят момент для паузы и размышлений о своих чувствах, избегая типичного грубого архетипа героя боевика в пользу более нюансированного изображения уязвимости и эмоциональной глубины.
Эти тихие интерлюдии служат двойной цели: они предоставляют игрокам возможность осмыслить разворачивающееся повествование, одновременно обогащая развитие персонажей. Каждый лагерь или место отдыха тщательно проработаны, часто демонстрируя персонажей в новых нарядах и позах, занимающихся своими хобби и делящимися своими мыслями. Игроки могут выбрать бродить и подслушивать или сесть для личных бесед, исследуя сложности их отношений.
Например, как подойти к эмоционально чувствительному танку команды, когда она чувствует себя в тени растущего числа союзников? Игра подчеркивает тонкости человеческих эмоций, иллюстрируя, что нет простых решений таких дилемм. Хотя Dustborn включает бои с роботизированными врагами и интенсивные столкновения с полицией на реактивных ранцах альтернативной истории Джона Кеннеди, она в основном предлагает уютную, интимную атмосферу, которая приглашает игроков глубже погружаться в персонажей.
Более того, эти рефлексивные моменты не просто декоративны; они имеют механическое значение. У каждого персонажа есть уникальные черты характера, которые могут быть изменены выбором диалогов игрока. Игра подчеркивает, что эти черты не являются по своей сути хорошими или плохими; скорее они формируют направление повествования. Выборы, сделанные во время тихих моментов, могут повлиять на доступные опции во время экшен-сцен. Например, если диалог игрока поощряет прагматичный подход у инженера команды, он может выбрать угнать грузовик, когда застрял на шоссе. Напротив, воспитание их идеалистической стороны может привести к отказу от этого плана и поиску альтернативных решений.
Хотя концепция разговоров, ориентированных на персонажей, не нова — она была популяризирована такими играми, как Mass Effect и Dragon Age — Dustborn идет дальше. Она использует эти моменты затишья для самоанализа через призму своего разнообразного и часто конфликтующего ансамбля героев. Этот подход не легко воспроизвести в других играх, а расширенные диалоги предлагают уровень глубины, который сложно достичь другим медиумам. В конечном итоге не неуклюжий бой будет двигать игроков до конца Dustborn; скорее это богатые взаимодействия персонажей и извилистые разговоры, которые оживляют этот опыт.