Персона, Метафора: ReFantazio, RPG: новый проект от создателя SMT

Приложения и игры / Персона, Метафора: ReFantazio, RPG: новый проект от создателя SMT
13.06.2024

Вы знаете этот ритм: заметить врага, подкрасться к нему сзади, нанести удар, получить преимущество, найти слабость, провести всеобщую атаку. Повторяйте это от 75 до 150 часов, и вот у вас уже есть Персона. Это проверенный временем метод, и, боже мой, он работает. Или, по крайней мере, так кажется, если сотни часов, которые я накопил в различных играх серии Persona, что-то значат (пожалуйста, пусть они что-то значат).

Этот цикл вы узнаете и в Metaphor: ReFantazio, предстоящей фэнтезийной ролевой игре от Atlus, и это неудивительно. Metaphor — новая игра и новая вселенная от Кацуры Хашино, режиссера Persona с тех пор, как Persona 3 2006 года задала шаблон для этих игр в современной эпохе.

Новые горизонты

Проведя около часа с игрой на трех 15-минутных сценариях на Summer Game Fest этого года, я был удивлен множеством способов, которыми игра отличается от Персона: теми способами, которыми она включает в себя маленькие кусочки других Shin Megami Tensei, создавая что-то новое, отличительное и, самое главное, еще более невероятно стильное.

Так что это все еще Персона, но даже здесь есть свои нюансы. Если предыдущие игры Хашино требовали от вас быстро ударить (или быть ударенным) врагом для перехода в бой, то Metaphor хочет, чтобы вы ударили их несколько раз подряд. Разрушение их полосы стойкости даст вам бесплатную атаку в бою, что потенциально может закончить все сразу же. Это если ваши атаки не убьют их сразу до перехода в пошаговый режим: низкоуровневые враги просто упадут замертво при ударе — немного как в Mementos из Persona 5 — избавляя вас от необходимости сражаться с ними по-настоящему для получения опыта и добычи.

Как только вы вступаете в бой, начинают проявляться другие влияния SMT. Помните систему Press Turn из Nocturne? Ту самую, где количество ходов каждой стороны контролировалось оставшимися на экране "иконами хода" (в Nocturne некоторые ходы занимали только половину иконы, а неудачи могли стоить больше одной)? Похожая система появляется в Metaphor, как и система, в которой члены вашей партии объединяются для выполнения мощных "синтезированных" движений, которые могут потребовать высокую стоимость икон хода.

Это стоит того: умелое использование моих синтезированных движений быстро справилось с боссом на третьем этапе моего демо. Или почти справилось. Простите всех: я заблудился на корабле и потратил 5 минут в кладовой, поэтому не успел закончить бой. Эй, это была очень стильная кладовая.

Проснись, поднимись, выходи

Нет, правда, более стильная чем когда-либо. Более стильная даже чем Persona 5, игра, пропитанная такой уверенностью в себе, что запустила тысячи карьер художников персонажей. Интерфейс игры в частности — это пиршество для чувств. Каждое нажатие кнопки в Metaphor вызывает какое-то праздничное событие. Что-то такое простое как проверка характеристик моего персонажа вызвало сахарный прилив от искусства Сигенори Соэдзимы, когда портреты членов партии крутились по экрану, все они были уникальными и великолепными. Это та же художественная философия, которая позволила Джокеру представлять вам опции меню паузы в Persona 5, но доведенная до роскошного техноколорного экстремума.

У нас есть девочки-кролики, мальчики-козлы и ваш главный герой кажется каким-то преследуемым подростковым Дэвидом Боуи: гетерохроматический "путешествующий мальчик", который является членом угнетаемого фэнтезийного племени под названием эльда. Враги, с которыми вы сражаетесь, похожи на вырвавшихся из коллективного бессознательного Юнга странностей игр Persona, но даже они кажутся новыми. Я провел много времени в демо игры сражаясь с двуногими яйцами пронзенными стрелами, а боссы были отвратительной мешаниной конечностей, гнойников и щупалец.

Обновлено: 13.06.2024