Bit Reactor разрабатывает новую тактическую стратегию по Star Wars

Приложения и игры / Bit Reactor разрабатывает новую тактическую стратегию по Star Wars
20.06.2024

Невозможно говорить о новой студии Bit Reactor, не упоминая XCOM. 15 членов команды (около трети студии) — бывшие разработчики Firaxis и ветераны серии. Среди них соучредитель, генеральный директор и креативный директор Грег Фертш, и общаясь с ним и ведущим аниматором Гектором Антунесом, их неизменная страсть к играм XCOM очевидна. Поэтому неудивительно, что проект Star Wars, над которым они работают, будет тактической стратегией, опираясь на весь этот опыт для того, чтобы сделать шаг вперед в жанре.

Новый взгляд на тактические стратегии

«Я думаю, что [тактическая стратегия] — это пространство, которое честно имеет больше всего возможностей для роста среди всех жанров, благодаря погружению, повествованию, визуальной презентации и темпу», — говорит Фертш. «Здесь много места для инноваций. И для нас это те вещи, на которых мы сосредоточены. И я думаю, что мы сделали несколько игр в прошлом, которые продемонстрировали эти вещи, которые в большинстве случаев являются лишь верхушками айсбергов».

На первый взгляд, правильные люди находятся на своих местах — но как продвинуть жанр вперед? Хотя пара пока не может говорить о конкретных деталях игры, они дают представление о своем видении, и оно кажется более кинематографичным, но без ущерба для стратегии.

«Я думаю, что у Гектора и у меня есть небольшая претензия к жанру в целом. Существует идея, что глубина требует жертвовать элегантностью», — говорит Фертш. «Типа, если это выглядит красивее, если это погружающее, если у этого хорошая история, значит что-то другое было скомпрометировано. Я говорю нет, не совсем так. Я думаю, что можно иметь и то и другое.

«Я не думаю, что сложность равна глубине. И я думаю, что именно на этом мы сосредоточены. Различие между этими двумя вещами».

Доступность для широкой аудитории

Другой ключевой элемент — доступность — обеспечение того, чтобы эта стратегия могла заинтересовать не только уже преданных поклонников, но и новых игроков, опять же без уменьшения тактической глубины.

«Когда мы говорим о росте жанра и его расширении, для меня важно будет сделать его доступным для большего числа людей», — говорит Гектор Антунес, ведущий аниматор. «Есть множество вещей, которые мы хотим сделать с игрой, основываясь на том, что мы смогли сделать в прошлом. Когда мы говорим о росте жанра и его расширении, для меня важно будет сделать его доступным для большего числа людей. Меня расстраивает, что больше людей не играют в такие игры, и когда мы углубляемся в это, мы сталкиваемся с предвзятыми представлениями.

«Каждый раз, когда мы создаем игру, мы сосредоточены на том, что будет привлекательно для тех, кто ничего об этом не знает? Потому что каждый, кто играет [в этот жанр], находит что-то новое, что-то свежее, верно? Они могут быть привыкшими к более стандартным играм — шутерам и другим замечательным играм… но я просто говорю: «Вы не представляете, что вы упускаете!» Есть этот жанр с очень специфическим типом геймплея и новыми способами переживания историй и персонажей».

Отряд Чубакки

Эти цели возможно объясняют необычную ситуацию с издателем игры. Она издается Respawn — студией за Titanfall, которая сама принадлежит EA. Это необычная ситуация для любой студии — чтобы ее издателем была другая студия у крупного издателя, особенно учитывая, что Respawn не ассоциируется со сложными стратегическими играми. Но у нее есть опыт создания кинематографичных игр Star Wars с широкой привлекательностью и неожиданной глубиной, как это видно в их играх Jedi: Fallen Order и Survivor.

«Respawn действительно относится к нам как к внутренней команде. Они были очень хороши к нам», — говорит Фертш.

Обновлено: 20.06.2024