На Gamescom на этой неделе PC Games Insider имел возможность посетить презентацию Civilization VII, а затем провести содержательную беседу с Эдвардом Бичем, креативным директором и ведущим дизайнером Firaxis Games. Вызов введения новой части в любимую франшизу часто заключается в тонком балансе между уважением к особенностям, которые ценят давние поклонники, и интеграцией свежих инноваций, которые делают игровой процесс увлекательным.
Переосмысление исторического прогресса
Во время нашего обсуждения Бич подробно остановился на решении команды реорганизовать игру на три отдельных главы: Эпоха Античности, Эпоха Исследований и Современная Эпоха. Это структурное изменение направлено на упрощение контента поздней игры, что является общей проблемой для игроков в предыдущих версиях.
Переходы между этими эпохами позволяют игрокам выбирать различные стратегические пути и культурные идентичности, что улучшает игровой опыт. Введение более гибких пар лидер-цивилизация, улучшенные военные механики с командирскими юнитами и обновленный акцент на исследование и заселение обещают сделать игру более приятной как для новичков, так и для опытных игроков.
С момента запуска оригинальной игры Civilization в 1991 году серия стала синонимом жанра 4X. После приобретения франшизы компанией Take-Two у Infogrames в 2004 году и Firaxis в 2005 году, ожидание Civilization VII было ощутимым, особенно с тех пор, как последняя полная версия, Civilization VI, дебютировала в 2016 году. С датой выпуска, назначенной на февраль 2025 года, принципы дизайна за этим новым выпуском особенно интригуют.
«Мы фундаментально перестроили игру!» — заявил Бич с энтузиазмом. Он объяснил, что традиционные 4X игры часто начинают с малого, постепенно расширяясь по мере того, как игроки строят свои империи. Однако это расширение может привести к длительным игровым сессиям, где управление многочисленными юнитами становится обременительным. «Прохождение одного хода может стать 10-минутным занятием», — отметил он.
Бич и его команда заметили, что хотя игроки наслаждаются ранними этапами исследования и строительства империи, многие бросают свои игры до достижения конца, предпочитая перезапуск ради начального азарта. «Есть момент, когда многие наши игроки выбывают и говорят: ‘Мне будет веселее начать новую сессию, чем пытаться завершить эту!’» — признался он. «Это замечательно, что они играют снова и снова таким образом. Но есть много контента и крутой истории в конце нашей игры, с которыми игроки не взаимодействуют.»
Чтобы решить эту проблему, команда сосредоточилась на реструктуризации игрового процесса для создания моментов, которые оживляют и упрощают опыт. «Мы действительно думаем о структуре игры и о том, сколько кликов требуется для выполнения любого действия, а также о том, сколько юнитов вы управляете», — объяснил Бич. Сотрудничая с историками, они выявили естественные перерывы в истории, что позволяет создать более упрощенный игровой процесс по мере перехода игроков через эпохи.
Принятие исторических путей
По мере продвижения через эпохи игроки смогут сохранять свои культурные идентичности, исследуя новые стратегические пути. Например, начав как Египет, игроки могут строить знаковые сооружения, такие как пирамиды, но также могут эволюционировать в новую ближневосточную или африканскую державу, адаптируя свои стратегии по ходу игры. «Египетская идентичность, которую вы установили в начале игры, будет сопровождать вас», — объяснил Бич.
Однако игра также поощряет игроков к неожиданным путям. Игрок может начать как Египет, но сосредоточиться на военных технологиях и в конечном итоге эволюционировать в общество, напоминающее Монголию. «Мы не хотим, чтобы вы думали: ‘Я играю за Египет. Все, что я могу сделать — это быть действительно хорошим вокруг рек!’» — подчеркнул Бич. «У вас будет три или четыре больших решения о том, куда вы хотите двигаться. Это круто — позволить игрокам выбирать то, что они хотят.»