Как только я начал свое путешествие через Lorn’s Lure, я остро ощутил свой страх высоты. Это чувство часто становилось источником волнения в видеоиграх, где я взбирался на высокие структуры и прыгал в неизвестность, гоняясь за адреналином. Однако я не был готов к дополнительным страхам, которые ожидали меня в этом научно-фантастическом альпинистском приключении, особенно к клаустрофобии темных, сжимающих туннелей. Дизайн игры умело превращал мой опыт в новое царство тревоги, когда я пробирался через ее тенистые глубины.
Приятно преследуемый
Вдохновленный впечатляющими архитектурными пейзажами классической манги «Кибер подземелье квест», BLAME!, Lorn’s Lure представляет собой низкополигональный платформер от первого лица. Игроки принимают на себя роль андроида, втянутого в глубины бесконечной промышленной структуры загадочным «сбоем» в их видении. Окружающая среда, характеризующаяся разрушающимся бетоном и сложной трубопроводной системой, рассказывает историю давно минувших цивилизаций, с помощью лишь фрагментов текста и нескольких персонажей, направляющих одиночное исследование.
В этом огромном пространстве потенциал для гибели практически безграничен. Хотя в тенях не прячутся монстры, гравитация и безрассудство амбиций служат грозными врагами. К счастью, как робот, искусный в математике, каждая смерть воспринимается как неудачная симуляция. Ошибка отправляет вас обратно к последней безопасной точке опоры, позволяя повторять попытки сложных прыжков, что помогает смягчить разочарование — за исключением нескольких сегментов на выносливость. Однако игра далеко не легкая; Lorn’s Lure требует стойкости, побуждая меня делать перерывы, чтобы восстановить самообладание перед тем, как снова погрузиться в ее захватывающие испытания.
Хотя я решил проходить игру самостоятельно, существует система подсказок, направляющая игроков к ключевым местам. Однако помощь минимальна, и на более поздних уровнях требуется точность и самообладание даже после понимания требований игры. Этот интеллектуальный вызов меня и захватил. Lorn’s Lure часто представляет далекую цель, окруженную лабиринтом выступов, труб и плоских бетонных стен. Игроки должны использовать альпинистские кирки, которые расходуют выносливость, чтобы преодолевать эти препятствия, одновременно обдумывая лучший маршрут к своей цели.
Часто существуют несколько путей, особенно когда игроки разблокируют дополнительные техники передвижения. Это поощряет вдумчивое исследование, особенно при поиске необязательных кристаллов, спрятанных по всему уровню. Сбор этих кристаллов, аналогичных вишенкам в Celeste, разблокирует бонусные этапы, которые углубляются в механику игры, представляя собой одножизненные прецизионные полосы препятствий, вдохновленные темами главы. После того как я посвятил игре дюжину часов, я обнаружил лишь два из восьми бонусных этапов.
Падение вниз
Каждая из восьми глав предлагает уникальный опыт, ни одна из которых не занимает менее часа для завершения при первом прохождении, а некоторые растягиваются более чем на 90 минут. Начальный уровень позволяет неспешно исследовать разрушающиеся трубопроводы и бетонные структуры, предоставляя возможность ознакомиться с механикой лазания. Вторая глава представляет собой вертикальное спускание через лабиринт машин и арматуры с последующим сложным подъемом обратно к начальной точке. Третий уровень погружает игроков в клаустрофобное пещерное исследование, освещаемое только их собственными факелами. Каждая глава вводит новую эстетику и игровой поток, а низкополигональные визуальные эффекты PSX позволяют единственному разработчику Rubeki создавать среды, богатые подразумеваемой историей и упадком.
Хотя я колеблюсь раскрывать слишком много о более поздних уровнях, восторг от открытия новых и необычных окружающих сред заставлял меня возвращаться в этот пустынный бруталистский лабиринт. Завершение игры разблокирует возможность повторного посещения локаций с полным набором конечных движений, превращая предыдущие вызовы в...