Nihon Falcom выпустила успешную RPG Sorcerian в 1987 году

Приложения и игры / Desktop / Nihon Falcom выпустила успешную RPG Sorcerian в 1987 году
26.06.2024

Pasokon Retro продолжает радовать нас воспоминаниями о ранних годах японского ПК-гейминга, охватывая все, от специализированных компьютеров 80-х до счастливых дней Windows XP. На этот раз я погружаюсь в мир Sorcerian, легендарной ролевой игры от Nihon Falcom, выпущенной в 1987 году и получившей множество дополнений в период с 1988 по 1990 годы. Игра была доступна на таких японских ПК, как PC-88, PC-98, X1 Turbo и MSX2.

Погружение в мир Sorcerian

Я долгое время развивал своего персонажа, изучал новые заклинания и собирал снаряжение, осторожно выполнял сложные квесты, побеждал монстров, вдвое превышающих меня по размеру, и собирал истории, рассказанные короткими фразами разбросанных NPC. Эти персонажи, в зависимости от вашей точки зрения, могут быть либо заманчиво недосказанными, либо раздражающе недоработанными.

Как вы уже догадались, я не готовился к погружению в дополнение Shadow of the Erdtree для Elden Ring. Я играл в Sorcerian и его многочисленные дополнения, которые имели такой же значительный эффект в конце 80-х годов на японском рынке ПК-игр, как и современные хиты. В играх FromSoftware есть внутренняя последовательность миров, которые я посещаю здесь. Это искренняя попытка визуально рассказать историю, заставить меня поверить, что я нахожусь в одном непрерывном месте, даже несмотря на то, что Sorcerian была создана для аппаратного обеспечения, которому было намного проще обходиться без таких задач, как "перемещение объектов по экрану" и "анимация".

Первая экспансия начинается с панорамной прогулки по белым пескам и бурным морям. Sengoku заполняет мой экран драматическими военными знаменами. Pyramid посвящает часть драгоценного дискового пространства атмосферному подходу к своему титульному сооружению. Эти экраны — не просто изображения, это пространства, и эти байтовые миры кажутся намного больше благодаря им. Мне приходится подниматься по наклонной стороне памятника фараону, чтобы добраться до остальной части уровня. Когда я падаю в ямы или пробираюсь внутрь чего-то, я действительно хожу под и внутри этих мест. Комнаты физически расположены друг над другом и внутри друг друга по возможности, и поскольку все области построены таким образом, я знаю, что исследование ради удовольствия всегда будет вознаграждено. Не обязательно очевидными сокровищами, но я лучше узнаю местность и стану более осведомленным и живым авантюристом, если приложу усилия.

Я знаю, что не единственный, кого увлек подход Sorcerian к повествованию. Японские геймеры были настолько влюблены в Sorcerian и истории, возникавшие в его поздних дополнениях, что журнал Comptiq — который до сих пор существует, хотя теперь больше освещает мобильные игры вроде Granblue Fantasy и Fate/Grand Order — объединился с Falcom для запуска грандиозного конкурса на создание новых дополнений.

От участников этого конкурса ожидалось серьезное внимание и усилия, подобно современным конкурсам по дизайну новых оружий, мебели и даже причесок для таких игр, как Final Fantasy 14. Желающим дизайнерам нужно было полностью завершить четырехэтапный процесс подачи заявки с июля по октябрь 1988 года.

Обновлено: 26.06.2024