В своем текущем состоянии раннего доступа, Wizordum представляет собой любопытное сочетание, напоминающее классическую динамику Goofus и Gallant. Начальный эпизод, хотя и включает захватывающую битву с боссом-гоблином, в конечном итоге казался затянутым, особенно на последнем уровне, который растянулся на целый час. Однако выпуск второго акта в июне возродил мой энтузиазм к этому средневековому фэнтезийному шутеру. Этот позитивный тренд обнадеживает, особенно с учетом того, что треть игры еще впереди, хотя некоторые ранние уровни мешают общему удовольствию.
Художественное оформление и ностальгические нотки
Художественный дизайн и музыкальное сопровождение Wizordum являются выдающимися элементами, вызывая в памяти классические фэнтезийные RPG от первого лица, такие как Daggerfall и Ultima Underworld, но с более ярким и жизнерадостным оттенком, напоминающим Hexen и Heretic. Эта ностальгическая атмосфера 90-х годов глубоко резонирует, создавая комфортный фон, который помогает смягчить некоторые из более разочаровывающих моментов игры.
Игроки будут сражаться с гоблинами, нежитью и темными магами, используя средневековый арсенал, включающий огненные ракеты в качестве пистолета, заклинание огненного шара в роли ракетницы и электрический луч в стиле Палпатина, напоминающий молнию из Quake. Эстетика улучшает то, что в противном случае было бы обычным набором оружия FPS, с одним заметным исключением: "пулемет", ледяной посох, стреляющий сосульками для замораживания врагов, которые затем можно разбить булавой. Это уникальное сочетание вводит ритм, который чувствуется исключительно Wizordum.
Хотя разнообразие врагов в обоих эпизодах заслуживает похвалы, во время моего семичасового прохождения возникли две постоянные проблемы. Первая связана с дальними врагами или снайперами, расположенными на высоких выступах, аспект вертикальности, который конфликтует с ограниченными прыжковыми механиками игры и преимущественно ближним арсеналом. Высокие гоблинские шаманы часто избегают возмездия, тогда как второй эпизод вводит врага-кокон, плюющего кислотой и сливающегося с окружающей средой, иногда кажущегося намеренно размещенным для ловушки игроков. Кроме того, ретро-туман дистанции обзора, хотя эстетически подходящий, часто позволял врагам атаковать до того, как они становились видимыми.
Вторая проблема боев заключается в быстрых автоатаках ближних врагов при их приближении, что оставляет мало обратной связи и заставляет игроков искать варианты оглушения или отталкивания их назад. Танец уклонения от этих врагов может быть увлекательным, но становится утомительным, когда игроки случайно задевают декорации, что приводит к тому, что их окружают толпы врагов. Улучшение обратной связи для игроков — такие как остановки ударов, тряска экрана и более четкие указатели направления урона — могло бы значительно улучшить опыт.
Долгий путь
Wizordum может похвастаться двенадцатью обширными основными уровнями, каждый из которых обладает сильным чувством места, подходящим для RPG. Уровни, расположенные в средневековом городе, например, предлагают множество дополнительных интерьеров для исследования: от домов до гостиниц и церквей. Хотя масштаб этих окружений впечатляет, темп может сбиваться. Последние уровни первого эпизода занимали более 40 минут каждый, причем одна особенно длинная миссия заставила меня усомниться в ее выносливости.
Кроме того, головоломки и исследования иногда могут казаться эзотерическими, причем полезная функция путевой точки на карте иногда неэффективно направляет игроков. Сами головоломки могут вызвать уровень разочарования 90-х годов приключенческих игр, побуждая использовать внешние ресурсы, такие как прохождения на YouTube. Однако второй эпизод значительно улучшился, предлагая более короткие уровни, которые хотя и все еще длинные по сравнению с другими шутерами-бумерами, кажутся более щедрыми и изобретательными, предлагая сюрпризы на каждом шагу.
Среди моих любимых моментов был E2M1, где игроки пересекают лес...